パーティクルを使った方法
解説
パーティクルで丸い葉っぱの集合体を作る方法です。
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ほんとに素晴らしい動画ありがとうございます。
葉っぱの作成
- 平面を作成し、細分化し、形を整える
- 色を付ける
幹の作成
- 頂点を「Ctrl + 右クリック」で作成し、そのまま連続して作成するか、Eキーで幹や枝を作成する
- 色を付ける
- スキンモディファイアを追加
- Aで全選択し「Ctrl + A」で全体の幹の太さを変更
- 個別に頂点選んで「Ctrl + A」で全体の幹の太さを変更
- サブスクリプションサーフェスモディファイアを追加して滑らかに
パーティクルの設定
- UV球を追加
- マテリアルのプリンシプルBSDFのアルファを0にして透明化
- パーティクルを追加してヘアを選択
- レンダー>レンダリング方法をパスからオブジェクトに変更(もしくは複数オブジェクトならコレクション)
- インスタンスオブジェクトから葉っぱオブジェクトを選択
- 元の葉っぱをビュー・レンダー共に非表示にする
- 一旦球の沿って葉っぱが配置されるが不自然になる
- 詳細設定にチェック
- 発生の「数」「ヘアー長」を変えたり
- その中のソースから放射源を「ボリューム」にしたり分布を「ランダム」にしたり
- 速度の「ランダム化」を変えたり
- レンダーの「スケール」「スケールのランダム化」を変えたりしてみる
その他の参考

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こちらもパーティクルを使った方法ですね。
Saling Tree Genを使った方法

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パーティクルは使い方によっては重く、更に配列やミラーモディファイアが使えません。
Saling Tree Genはメッシュなので軽く、配列やミラーモディファイアも使えるのでその辺はメリットなのですが、後から葉のボリュームや基本的な形などを変えれないのがデメリットです。
メッシュなので編集しようと思えば可能ですが、一つ一つになり、別オブジェクトとして作り直した方が早いです。
あとは生成場所が(0,0,0)になることです。
変更できないみたいです。
なので、(0,0,0)にオブジェクトがあるとわざわざ非表示にしないといけないので不便です。
誤って「ビューポートで隠す」ではなくその横の「ビューレイヤーから除外」をクリックしてしまうと、再表示した際そのコレクション内の非表示にしているものも全て表示になってしまうので注意です。
Saling Tree Genで軽量に作成し、シェーディングを細かく設定するという方法です。
ただ2025年7月現在、現状ほとんど日本語の情報がないので、海外の資料から調べないといけません。

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芝生も合わせて綺麗ですね。
芝生はパーティクルかと思ったらGScatterを使っています。
花も合わせていい感じです。
フルモデリングで作る方法

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ジブリ風って言っちゃってますね。
海外でもこのように有名なのは素晴らしいアニメですね。
この方法は、一枚一枚の葉を作らずに、雲のようなおおまかな形を作って色付けやライティングで立体感を出していきます。
軽量ですし、遠くに見える木などは特に良いですね。

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日本語解説もありました。
2Dの木を重ねる方法
遠くの木やそこまでカメラが動かない場合は、複数の木の2D画像を重ねて立体感を付けると分からないし、角度を動かすと後ろ側の木が見え隠れするのがいいですね。
光る木の作成方法

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まさにアニメって感じですね。
最後に・・・
今回は- パーティクルを使った方法
- Saling Tree Genを使った方法
- フルモデリングで作る方法
- 2Dの木を重ねる方法
- 光る木の作成方法
最後までお読み頂きありがとうございました。
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2025年07月17日