【Blender】自作で装飾を作る方法【オーナメント】

さあ、いよいよ装飾を自作しようというところまできた。

イメージとしては、線で図形を描き、それを太くしてシェーディングしたいと思っている。

そこで、いい動画があった。

カーブベジェを使ったモデリング

渦巻き(ヴォリュート系)

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ヴォリュート系はこの手順で行けそうだ。

  1. カーブ→ベジェ
  2. データプロパティ→2Dに変更
  3. テンキー1の正面ビューや3の側面ビューなどの正投影にする
  4. Eキーで押し出しながら頂点を増やす
  5. ベジェで形を整える

ベシェでは、基本的には真ん中のアンカーポイントのみで「G/S/R」で操作し、両端の方向点は触らないでいい。

形が出来たら、

データプロパティ→ジオメトリから

  • 押し出し
  • ベベル→丸めまたは断面→深度や解像度

で太さを出す。

「ベベル→丸め」は通常の模様、「ベベル→断面」はエッジの効いたモールディング的な模様。ロカイユ装飾などは断面。

ベジェのコツ

ベジェのコツは、「E」キーで押し出すときに、ケースのよって角度が異なるので、「E」キーで押し出した後、すぐに「R」キーで回転させた方がいい。

そしてそのあと「G」キーで移動する、というように、「E→R→G」を連続してやると効率的に良い。

太さの変更

太さの変更は「Alt + S」で変更できる。

一部のみ太くしたり細くしたり、先端を尖らせたりもできる。

これが出来れば、枝木も作れるようになる。

ハンドルタイプ

ベジェの丸みや鋭さは、Vで変更できる。

ベジェの追加

やっていると、ベジェとベジェの間にベジェを追加したくなる時がある。

そういう時は、2つのベジェを選択して、「右クリック→細分化」で可能だ。

頂点の結合

2つ選択してFキーで結合。M(マージ)ではない。

頂点の分離

複数頂点を選択して「Y」キー。そのままGで移動して編集できる。

先端を丸める

先端を丸めるには、「E」で押し出して、「R」で回しながら、くるっと回転して一つ前の頂点にくっつける感じで戻していく。

メッシュに変換

自由に立体として編集する場合は、メッシュに変換する。

オブジェクトモードで選択して、右クリックしメッシュに変換。

ベジェに変換

メッシュからベジェにした場合、Polyスプライン(まっすぐの線)になる。

その頂点からベシェカーブにするには、

頂点選択→スプラインタイプを設定→ベジエ

グリースペンシルを使ったモデリング

グリースペンシルの使い方


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オブジェクトに沿って描く

https://www.youtube.com/shorts/NV4G45IMILo



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