【Blender】初めてのボーンの作成とリギングの基本的な流れ【アーマチュア】

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ボーンは、ウェイト付けをして関連付ける仕組み。

アーマチュアは骨格、ボーンは骨の意味。

ボーンの集合体がアーマチュアか。

ボーンをメッシュに合わせる

アーマチュアを追加。

ボーンを選択し編集モードへ。

データ→ビューポート表示→最前面にチェック

ルートとティップ

ポーンは根元(ルート)と先端(ティップ)があり、方向が重要。

参考リンク
先端に伴って、ウェイトで根元をどれだけ動かすか、ということになるので、動かす方を先端にする。

ボーンの長さはオブジェクトモードでなく編集モードで、nパネルの「長さ」を変える。

よって、先端の尖った方の丸を選択して、Eキーで押し出しながら、メッシュと合わせていく。

左右対称なら、.Rか.Lを名前の最後につけて、アーマチュアタブ→対称化 で.Lか.Rが作られる。

分岐もできる。

間に作る場合は、右クリックで細分化で分割(親子になる)などもできる。

独立させる場合は、一旦繋げて削除。

データ→ビューポート表示で、スティックを選んで、棒にすることもできる。

編集モードでボーンを選択し、右のボーンアイコンから、もしくはF2でボーンに名前を付ける。

ウェイト付け

親子付けと自動ウェイト(アーマチュアモディファイア)

  • ロボットみたいにカクカク曲げたりするならオブジェクトを分けるのもあり。
  • しかし、オブジェクトが異なると、異なるオブジェクトのウェイトは使えない。
  • 柔らかく曲げるには、1オブジェクトなどにする。

1メッシュオブジェクトにしてウェイトを使う場合はオブジェクトモードで、メッシュオブジェクトを分けて各ボーンにする場合はポーズモードで、先にメッシュオブジェクトを選んで、後からボーンを選択。

Ctrl + P で親子付け。
アーマチュア→自動でウェイト(ウェイトを使わないならボーン)

そうすると、アウトライナーのアーマチュアのところに親子付けされたメッシュが表示される。

「自動ウェイト」にしたら、アーマチュアモディファイアが追加される。

ボーンをRなどで動かすとメッシュが付いてくるか確認。

ウェイトの修正

おおまかな修正

ポーンを選んでからメッシュを選択。

ウェイトペイントモード。

右上のアイコンのウェイトペイント(ウェイトペイントオーバーレイ)をクリックし、必要があればウェイト0をアクティブに、ウェイトの等高線表示とワイヤを表示にチェック。

ウェイト0をアクティブにすると、選択していないボーンのウェイトが真っ黒になる。

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(こちらも参考。)

オプション→自動正規化にチェック(各頂点ウェイトの値(下記参照)が、推奨の合計値が1になるようにする)

Ctrl+Shift+クリックで、ボーンを選択して、各ボーンのウェイトを確認。

頂点をクリックして各ウェイトを調整。

Rで回転させて動きを確認。

細かい修正

編集モードで頂点選択
nパネルの頂点ウェイトで、各ボーンのウェイトを調整。








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