【Blender】棒人間で初めてのリギングをしてみた【スキニング】

こちらの記事
でボーンとアーマチュアについてまとめたが、今回は感覚をつかむため、棒人間でリギングしてみる。

リギングとは、3Dモデルを動かすためにボーンを配置し、モデルの表面と骨を関連付けてアニメーションできるようにする作業のことだ。

そこで、ボーンにも規格があることを知る。

リギングの構成と命名例

Humanoid規格

中でも、VRChatで使われるHumanoidという規格が有名で、人体やキャラクターのリギングをするなら、構成や命名を知っておいた方がいい。

Hip
├─ Spine
│ └─ Chest
│   ├─ Neck
│   │ └─ Head
│   │
│   ├─ Shoulder.L
│   │ └─ UpperArm.L
│   │   └─ LowerArm.L
│   │    └─ Hand.L
│   │
│   └─ Shoulder.R
│     └─ UpperArm.R
│       └─ LowerArm.R
│       └─ Hand.R

├─ (Pelvis.L)
│ └─ UpperLeg.L
│  └─ LowerLeg.L
│    └─ Foot.L
│     └─ Toe.L

└─ (Pelvis.R.)
 └─ UpperLeg.R
  └─ LowerLeg.R
   └─ Foot.R
    └─ Toe.R

(Pelvis)はHumanoid規格にはないが、今回棒人間なので加えることとする。

さらに、Humanoid規格は、手指がそれぞれ

  • 親指:Thumb
  • 人差し指 :Index
  • 中指 :Middle
  • 薬指 :Ring
  • 小指 :Little

があり、Handからそれぞれに、

第三関節(Proximal)
└─第二関節(Intermediate)
 └─第一関節(Distal)

が子となる。

今回は棒人間なので手指は省くが、それ以外は基本に慣れていくため取り入れてみる。

棒人間のリギングの手順

3Dモデルの組み立て

まず、頭(顔)はUV球、その他は円柱で、今回はウェイトをしないので、オブジェクトを分けて配置。

オブジェクト構成はもちろん上記のHumanoidと同じだ。

アーマチュアの配置

Hipの配置と正中線

  1. アーマチュアを追加
  2. データ→ビューポート表示→最前面にチェック
  3. 適切な位置に移動
  4. ボーンを選択し編集モードへ
  5. Hipを起点(上向きにする)
  6. 先端を選択してG移動で縮小拡大
  7. そこからHeadまでeで子作り

手腕のボーン

  1. Chestの先端からShoulderをeで子作り
  2. Handまでeで子作り

脚のボーン

  1. Hipの先端からUpperLegをeで子作り
  2. Toeまでeで子作り

名前を付ける

ボーンはメッシュオブジェクトと同じ名前を付ける。

スキニング

スキニングは、ボーンとオブジェクト(メッシュ)の関連付けのことで、今回はウェイトはないのでペアレント(親子付け)のみとなる。

ペアレント

  1. ポーズモードでCtrl + P で親子付け
  2. アーマチュア→ボーン
  3. ボーンを動かすとメッシュオブジェクトが動くか確認

アウトライナーでオブジェクトを選択して、ビューポートでShift押しながらボーンを選択するとよい。

(ボーン固定)

ShoulderとPelvesのみ、nパネルで移動回転スケールを固定

しかし、FBXでボーンデータは書き出し出来るが、固定までは書き出し出来ないため。Blender以外は「移動回転スケールを固定」は反映しない。

書き出し

必要があればエクスポート。

FBX。

パスモード:自動
パッチモード;オフ

内容-対象:全部チェック無し
オブジェクト:アーマチュアとメッシュ

アーマチュアの「リーフボーンを追加」のチェックを外す。

あとはそのままでOK。

ただし、不要なものはアウトライナーでチェックを外しておく。

リーフボーン(Leaf Bone)とは、ボーン階層の末端に追加される補助的なボーンで、「リーフボーンを追加」がチェックが入っていると、FBXをインポートする際、「リーフボーンを無視」のチェックをしなかった場合には自動的に「_end」というボーンが追加される。


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