こちらの記事
で作ったのを別のソフトに持っていくと、オブジェクトが分かれていると、ばらばらになることが判明。。。
ま、よくよく普通に考えるとそうなるか。。(初心者には仕組みも分からない。。)
ということで、それは経験としてさておき、今回は同じ棒人間を1オブジェクトでウェイトで作ることに。
リギングの修正
オブジェクトの結合
こちらの記事より、全メッシュオブジェクトの結合。
親子の解除
結合したメッシュオブジェクトを選択し、ペアレントの解除。再度ペアレント
オブジェクトモードで、結合したオブジェクトを選択→アーマチュアを選択(ボーンならどこでもいい)、ペアレント→自動ウェイトでアウトライナーのアーマチュアで親子付けされたか確認。
リグの確認
ポーズモードで、各パーツごとにリグが動くか確認。特に細分化してなく、各オブジェクトを結合しただけだったので、自動ウェイトでも、
こちらの記事
と同じ動きになった。
しかし。。。
Blenderにインポートしてみる
(他ソフトにインポートする場合はこの事情は関係なかった)試しにFBXでエクスポートして、同じBlenderでインポートしてみると、
動きがおかしい。。
Gでボーンを動かすと関節が外れる。。。
調べると、頂点ウェイトの可能性。
自動ウェイトでしたから、ウェイトが微妙にまばらになっている。
とりあえず棒人間だから、全部0か1にしたい。
その方法は、ウェイトペイントではなく、以下の方法でできる。
複数の頂点ウェイトの値を同時に同じ値に変える方法
複数の頂点ウェイトの値を同時に同じ値に変える方法は、編集モードで複数の頂点を選択(Lで複数選択すると良い)。
プロパティ→データ→頂点グループ
にて、
頂点グループを選択→ウェイトを変更→割り当て
逆に削除したかったら「削除」。
しかし、、原因はこれではなかった。
「接続」が外れていた
普通に考えるとこっちの方が原因が高かった。編集モード→ボーンプロパティ→関係
の、「接続」に、インポートしたらなぜかチェックが外れる事象。。。。
とりあえず再度チェックを入れると、改善。
他ソフトにインポート
とにかく、今回はBlenderで再インポートでは勝手に接続が一部外れていたが、他ソフトでインポートした際はうまくいけた。とりあえず、メッシュオブジェクトは1つにして、棒人間は自動ウェイトで可能ということが分かった。
以上。
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