【Blender】棒人間をリギングしてみた【2回目】

前回

こちらの記事
で作ったのを別のソフトに持っていくと、オブジェクトが分かれていると、ばらばらになることが判明。。。

ま、よくよく普通に考えるとそうなるか。。(初心者には仕組みも分からない。。)

ということで、それは経験としてさておき、今回は同じ棒人間を1オブジェクトでウェイトで作ることに。

リギングの修正

オブジェクトの結合

こちらの記事
より、全メッシュオブジェクトの結合。

親子の解除

結合したメッシュオブジェクトを選択し、ペアレントの解除。

再度ペアレント

オブジェクトモードで、結合したオブジェクトを選択→アーマチュアを選択(ボーンならどこでもいい)、ペアレント→自動ウェイトで

アウトライナーのアーマチュアで親子付けされたか確認。

リグの確認

ポーズモードで、各パーツごとにリグが動くか確認。

特に細分化してなく、各オブジェクトを結合しただけだったので、自動ウェイトでも、

こちらの記事
と同じ動きになった。

しかし。。。

Blenderにインポートしてみる

(他ソフトにインポートする場合はこの事情は関係なかった)

試しにFBXでエクスポートして、同じBlenderでインポートしてみると、

動きがおかしい。。

Gでボーンを動かすと関節が外れる。。。

調べると、頂点ウェイトの可能性。

自動ウェイトでしたから、ウェイトが微妙にまばらになっている。

とりあえず棒人間だから、全部0か1にしたい。

その方法は、ウェイトペイントではなく、以下の方法でできる。

複数の頂点ウェイトの値を同時に同じ値に変える方法

複数の頂点ウェイトの値を同時に同じ値に変える方法は、

編集モードで複数の頂点を選択(Lで複数選択すると良い)。

プロパティ→データ→頂点グループ

にて、

頂点グループを選択→ウェイトを変更→割り当て

逆に削除したかったら「削除」。

しかし、、原因はこれではなかった。

「接続」が外れていた

普通に考えるとこっちの方が原因が高かった。

編集モード→ボーンプロパティ→関係

の、「接続」に、インポートしたらなぜかチェックが外れる事象。。。。

とりあえず再度チェックを入れると、改善。

他ソフトにインポート

とにかく、今回はBlenderで再インポートでは勝手に接続が一部外れていたが、他ソフトでインポートした際はうまくいけた。

とりあえず、メッシュオブジェクトは1つにして、棒人間は自動ウェイトで可能ということが分かった。

以上。














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2026年08月16日

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