いまだによくわかっていないので、ここにまとめることにします。
一応以前、マテリアルについてはまとめました。
マテリアル
ふりかえると、まあまあ合ってるかなって感じですが、再度まとめます。
マテリアルとシェーダーとテクスチャとノードの意味
マテリアルとは
マテリアルとは、オブジェクトの表面の見た目(色、光沢、質感、透明感など)を定義するものです。マテリアルは以下のような要素で構成されています。
| シェーダー | 光の反射、金属感、透明度などの見え方を計算する中核ノード(例:プリンシプルBSDF) |
| テクスチャ | 画像やノイズなどの情報を使って色や凹凸を細かく制御(例:画像テクスチャ) |
| ノード | テクスチャやシェーダーをつないで、複雑なマテリアルを構成する |
| 出力ノード | 最終的な結果をオブジェクトに適用するための出口(例:マテリアル出力) |
シェーダーとは
シェーダーとは、物の見た目(表面の光の反射や色・質感など)を計算するプログラムです。例えば、以下のような「どう見えるか?」を決めるのがシェーダー。
- 色は何色か?
- 光が当たったらどのくらい反射するか?
- 表面はツルツル?ザラザラ?
- 金属っぽい?プラスチックっぽい?
- ガラスみたいに透ける?光を屈折させる?
これらの「見え方」を リアルタイムに計算して出す処理のこと。
テクスチャとは
テクスチャとは、3Dモデルの表面に貼り付ける2D画像のことです。モデルの「色」「模様」「質感」などを与えるために使われます。
たとえば、以下のような「見た目情報」をテクスチャで表現できる。
| ベースマップ | 表面の色・模様を画像で表現(例:木目、皮膚など) |
| ノーマルマップ | 表面の凸凹感を表現(細かい凹凸があるように見せる) |
| ラフネステクスチャ | 表面のざらつき・光沢の度合いを制御 |
| メタリックテクスチャ | 金属っぽさを制御(白:金属/黒:非金属) |
| アルファテクスチャ | 透明度を制御(葉っぱの周囲だけ見える、など) |
これらはすべて「画像ファイル(.pngや.jpgなど)」で作られ、モデルにマッピングされます。
ノードとは
ノードは、視覚的にコンピュータグラフィックスを操作するためのツールです。ノードは、特定の操作などを視覚的に接続して実行できるモジュールのようなもので、各ノードが独立した処理を担当し、その間でデータが流れる形で処理が進みます。
シェーダーエディターはマテリアルエディター?
マテリアルをノードベースで編集する機能
Blenderのシェーダーエディターは、マテリアルをノードベースで直感的に編集する機能をシェーダーエディターのことです。つまり、シェーダーだけでなく、テクスチャや数値操作・ミックスなど、マテリアル全体の構成要素を編集できるツールです。
じゃあ、なんで「マテリアルエディター」ではないんだよ!!?
実際Blenderに似ている有料ソフト「Unreal Engine」では「マテリアルエディター」と呼ばれています。。
なぜシェーダーエディター?
Blender内部では、マテリアル=「出力ノードにつながるシェーダーノードグラフ」として扱われていて、技術的には 「シェーダーネットワーク」 の編集 → 「Shader Editor」という名前にしてるらしい。でも実際に使ってるユーザー目線では、色や模様(テクスチャ)、透明度や金属っぽさ、ノイズやバンプマップなど全部をここでやるので、マテリアルエディターというのはむしろ実態に近い。
「マテリアルエディター」と呼んだほうが正確かも?
ややこしいんだよ本当に・・・
でも無料だから文句は言えない。ありがとうBlender・・