家の設計図を書く
設計図は、以下のページにまとめています。設計図
家のモデリング
設計図に従って、実寸でモデリングしていきます。床の作成
最初は 平面一枚を配置して、床として使う。ただし、例外があります。
2階の床などは面が2つ必要です。理由は後述します。
壁の作成
壁の作成に関する注意点
壁は、何を作るかによって作り方は様々です。あと壁の厚さは
- キューブで厚みを出して作る
- 面で表と裏を作る(必要があれば小口も)
- 面で作ってモディファイアで厚みを出す
後で知りましたが、重要なのが面には表と裏があることです。
面には表と裏がある
モディファイアで厚みを出す場合は、片方が裏になります。なので、その作り方は用途によります。
両側から見られる可能性がある壁は、どちらも表にしないといけません。
なので、面を2つ貼る必要があります。
先ほどの床の例外はこれに関することで、例えば2階の床は上側と下側と見られる可能性があるので二枚必要です。
ちなみに両面表にする方法もありますが、シェーダーエディターをいじらないといけない上、厚みを考えると、最初から表と裏の2面作っておいた方がいいです。
それと、表と裏と2面作るもう一つのメリットがあります。
テクスチャの関係
面を分けていると別々のテクスチャを貼れます。例えばレンガの壁などは、外側と内側と繋がっているレンガ壁なのでまだいいですが、それでも表と裏があるので質感が表と裏で変わる場合があります。
例えば外側はコンクリート打ちっぱなしで内側がタイル壁の場合など、表と裏で異なるテクスチャを貼る方法もあるみたいだが、最初から面を分けておいた方がいい。
壁の用途とそれに適した作り
一つの面で壁を作る
これは例えば、- 建物の内側だけしか見られない
- 建物の外側だけしか見られない
この場合は、面一つで壁を作ってもいいです。
なぜなら見られる方を表にすればいいから。
キューブもしくは複数の面で壁を作る
外側と内側両方見られる場合には、この作り方をしないといけない。例えばゲームや一部の映画やVFXなど。
これは外側と内側が、両方表にしないといけないので、場合によっては壁の厚みも考えつつキューブ、または面を一つの壁で2つ用意しないといけない。
複数の面で作った場合、
- 内側の壁
- 外側の壁
なのでそれぞれの幅に関しては
- 内側の壁 = 外側の壁 - ( 小口の幅 × 2 )
- 外側の壁 = 実寸
構造による壁の作り方
シンプル構造な家
- 平面の面を押し出し (Eキー)
- 高さ方向に押し出し(Z)
- 数値入力して「Enter」
天井の削除。
(床や壁のマテリアルが編集しにくくなるので)
キューブから作ってもよさそう。
複雑な構造な家
一つ一つ面で作る
一つ一つ面をつないで作る。設計図通り座標で合わせて行く。
高さが異なる壁の場合
高さが異なる壁は頂点の作成が必要。- 「編集モード」で「2キー」にて「辺選択モード」
- 頂点を作る辺を選択
- 右クリック→「細分化」で、選択した辺の真ん中に頂点ができる
- 「1キー」にて「頂点選択モード」に切り替え
- 頂点を選択し、「nキー」の「トランスフォーム」を見て隣の壁の頂点と同じ座標入力。
その後に
- 「面選択モード」で対象の2つの壁を選択
- [メッシュ」タブのマージ(Mキー)→「距離で」をクリック
にて、面(頂点)を結合する。
ドア・窓の開口部作成
Booleanモディファイアで開けるのが基本。壁の窓穴の開け方と窓の作り方については、下記に記載。
面のくり抜き方の3通りの方法 窓の作り方
屋根・天井の作成
部屋の上に面を張る or 押し出す屋根を傾斜させたい場合は、傾斜面を追加してスナップで合わせるとよい
細部モデリング
テクスチャ
テクスチャの設定方法は、別途こちら
に記載。
UV展開して設定する。
マテリアル
その他カラーシェーダーなどで色を調整。モディファイアで効率化
同じ窓など、同形状はミラーモディファイア左右対称の部分があればエンプティを基準にミラーモディファイア
などを使って効率化。
ライティング
室内照明や太陽光もこの段階で。レンダーモードにして確認。
HDRIで光を設定して、HDRI自体の表示をオフにして、光だけ使うとよい。
ライティングの詳細
カメラワーク
カメラを設置して、動きが必要ならタイムラインでカメラ移動。カメラワークの詳細
レンダリング・書き出し
内観・外観レンダリング。Eevee/ Cyclesで確認(Eeveeはかなり時間がかかるのでCyclesがおすすめ)
最後に・・・
今回は- 家の設計図を書く
- 家のモデリング
- ライティング
- カメラワーク
- レンダリング・書き出し
最後までお読み頂きありがとうございました。
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2025年04月23日