Blenderで家(部屋・建物)を作る順序や方法と壁の作り方や注意点

家の設計図を書く

設計図は、以下のページにまとめています。

設計図
面白いことに、モデリングでも、実際の家を建てる順番で組み立てた方がやりやすい。

家のモデリング

設計図に従って、実寸でモデリングしていきます。

柱の作成

柱があれば柱を立てる。

床の作成

最初は 平面一枚を配置して、床として使う。

ただし、例外があります。

2階の床などは面が2つ必要です。理由は後述します。

壁の作成

壁の作成に関する注意点

壁は、何を作るかによって作り方は様々です。

例えば部屋のみ作る場合、逆に外観のみでいい場合など、ほんとにケースバイケースです。

面には表と裏がある
両側から見られる可能性がある壁は、どちらも表にしないといけません

なので、面を2つ貼る必要があります。

先ほどの床の例外はこれに関することで、例えば2階の床は上側と下側と見られる可能性があるので二枚必要です。

ちなみに両面表にする方法もありますが、シェーダーエディターをいじらないといけない上、壁の厚みを考えると、最初から表と裏の2面作っておいた方がいいです。

それと、表と裏と2面作るもう一つのメリットがあります。

テクスチャの関係
面を分けていると別々のテクスチャを貼れます

例えばレンガの壁などは、外側と内側と繋がっているレンガ壁なのでまだいいですが、それでも表と裏があるので質感が表と裏で変わる場合があります。

例えば外側はコンクリート打ちっぱなしで内側がタイル壁の場合など、表と裏で異なるテクスチャを貼る方法もあるみたいだが、最初から面を分けておいた方がいい。

壁の用途とそれに適した作り

一つの面で壁を作る
これは例えば、
  • 建物の内側だけしか見られない
  • 建物の外側だけしか見られない

この場合は、面一つで壁を作ってもいいです。

なぜなら見られる方を表にすればいいから。

キューブもしくは複数の面で壁を作る
外側と内側両方見られる場合には、この作り方をしないといけない。

例えばゲームや一部の映画やVFXなど。

これは外側と内側が、両方表にしないといけないので、場合によっては壁の厚みも考えつつキューブ、または面を一つの壁で2つ用意しないといけない。

複数の面で作った場合、
  • 内側の壁
  • 外側の壁
と、それぞれニ種類出来るが、実際は外側の壁の方が長いので、その辺りも細かく調整できるし、それぞれ作っておくと、わざわざ小口を作ることなく、角を合わせることができるので良い。

なのでそれぞれの幅に関しては
  • 内側の壁 = 外側の壁 - ( 小口の幅 × 2 )
  • 外側の壁 = 実寸
で作ると良い。

ただ、柱を用いる場合もあり、これは家の造りにもよるため、結局何を作りたいか、どういう家を作りたいか、きちんと家の構造や様式などを知る必要がある。

構造による壁の作り方

シンプル構造な家
  1. 平面の面をIで厚み
  2. 高さ方向に押し出し(E/Z)
  3. 数値入力して「Enter」

天井の削除。
(床や壁のマテリアルが編集しにくくなるので)

複雑な構造な家
一つ一つ面で作る
一つ一つ面をつないで作る。

設計図通り座標で合わせて行く。(本来の作り方)

慣れたら設計図なくても作れるが、細かい構造な場合はやはりあった方がいい。

柱に入れ込む
家にもよるが、壁は柱に入れ込むようにしたら、壁と内壁の長さを気にせずに作れたりもする。

高さが異なる壁の場合
高さが異なる壁は頂点の作成が必要。

  1. 「編集モード」で「2キー」にて「辺選択モード」
  2. 頂点を作る辺を選択
  3. 右クリック→「細分化」で、選択した辺の真ん中に頂点ができる
  4. 「1キー」にて「頂点選択モード」に切り替え
  5. 頂点を選択し、「nキー」の「トランスフォーム」を見て隣の壁の頂点と同じ座標入力。

その後に

  1. 「面選択モード」で対象の2つの壁を選択
  2. [メッシュ」タブのマージ(Mキー)→「距離で」をクリック

にて、面(頂点)を結合する。

家全体の壁の構造の考え方

基本的にはオブジェクトは分ける
大規模な家全体を造る場合、結論オブジェクトは分けた方がいい。

同じオブジェクトでマテリアルスロットで内壁と外壁を割り当てた方が管理はしやすいが、複数の部屋があり、それぞれ内装を変える場合は、外壁と内壁はオブジェクトを分けた方が内側など融通が効く。

例えば外壁、廊下や部屋の内壁など、様々な壁があり、結局サイズもそれぞれ変わってくるので平面で作成し、コレクションでまとめる。

部屋の内壁の考え方
部屋は、部屋コレクション内にまとめた方が管理しやすい。

部屋の壁は内装が統一されている場合が多いので、そういう場合は一つのオブジェクトにまとめてもいい。

部屋自体をキューブで作成するのもありだが、難しければそれぞれ平面で作る。

例えば外壁から50cmの厚みを考えた壁なら、これが最適な方法かはわからないが、外壁や廊下の壁をコピーして50移動すればいい。

平面からキューブにしたい場合
平面からキューブに変更するには、辺を数値で変更すれば簡単に四角形にできる。

意外と簡単だ。

四つの壁を平面で作った場合、壁の長さを数値で合わせたい。

4つの壁のオブジェクトを統合し、編集モードで各辺のxまたはy値を見てコピーすればいいだけだ。

そして面同士がくっついてないため、

「A」キー→「M」→「距離で」

でくっつける。

これで部屋の内壁のオブジェクトとして独立できる。

ドア・窓の開口部作成

Booleanモディファイアで開けるのが基本。

壁の窓穴の開け方と窓の作り方については、下記に記載。

面のくり抜き方の3通りの方法 窓の作り方 ドアの作り方

天井の作成

天井も、結局平面で作った方がいい。

2階がある場合は分ける必要がある。

その場合は、1階の天井、2階の床と平面で作る。

屋根の作成

切妻屋根の作り方


寄棟屋根の作り方



方形屋根の作り方

遠方など特に厚みはなくていいなら平面でもOK。

編集モードでそれぞでの頂点の対角を選択して「Jキー」でカット。

真ん中に頂点が出来るので、頂点を上に移動。

片流れ屋根の作り方

キューブを作ってから、編集モードで上面を斜めに。

上面を「Shift + D」で複製して「P」キーでオブジェクトの分離。

右クリック→原点を設定→原点を重心に移動(ボリューム)

S/1.1 などで少し拡大。

編集モードで「E」キーで押し出し。

もし後で厚みを変えたかったら、zでは斜めになるので、下面以外消して再度作る。

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