Blenderで家(部屋・建物)を作る順序や方法と壁の作り方や注意点

家の設計図を書く

設計図は、以下のページにまとめています。

設計図

家のモデリング

設計図に従って、実寸でモデリングしていきます。

床の作成

最初は 平面一枚を配置して、床として使う。

ただし、例外があります。

2階の床などは面が2つ必要です。理由は後述します。

壁の作成

壁の作成に関する注意点

壁は、何を作るかによって作り方は様々です。

あと壁の厚さは
  • キューブで厚みを出して作る
  • 面で表と裏を作る(必要があれば小口も)
  • 面で作ってモディファイアで厚みを出す
の3種類の方法があります。

今回は後者で行きます

後で知りましたが、重要なのが面には表と裏があることです。

面には表と裏がある
モディファイアで厚みを出す場合は、片方が裏になります。

なので、その作り方は用途によります

両側から見られる可能性がある壁は、どちらも表にしないといけません

なので、面を2つ貼る必要があります。

先ほどの床の例外はこれに関することで、例えば2階の床は上側と下側と見られる可能性があるので二枚必要です。

ちなみに両面表にする方法もありますが、シェーダーエディターをいじらないといけない上、厚みを考えると、最初から表と裏の2面作っておいた方がいいです。

それと、表と裏と2面作るもう一つのメリットがあります。

テクスチャの関係
面を分けていると別々のテクスチャを貼れます

例えばレンガの壁などは、外側と内側と繋がっているレンガ壁なのでまだいいですが、それでも表と裏があるので質感が表と裏で変わる場合があります。

例えば外側はコンクリート打ちっぱなしで内側がタイル壁の場合など、表と裏で異なるテクスチャを貼る方法もあるみたいだが、最初から面を分けておいた方がいい。

壁の用途とそれに適した作り

一つの面で壁を作る
これは例えば、
  • 建物の内側だけしか見られない
  • 建物の外側だけしか見られない

この場合は、面一つで壁を作ってもいいです。

なぜなら見られる方を表にすればいいから。

キューブもしくは複数の面で壁を作る
外側と内側両方見られる場合には、この作り方をしないといけない。

例えばゲームや一部の映画やVFXなど。

これは外側と内側が、両方表にしないといけないので、場合によっては壁の厚みも考えつつキューブ、または面を一つの壁で2つ用意しないといけない。

複数の面で作った場合、
  • 内側の壁
  • 外側の壁
と、それぞれニ種類出来るが、実際は外側の壁の方が長いので、その辺りも細かく調整できるし、それぞれ作っておくと、わざわざ小口を作ることなく、角を合わせることができるので良い。

なのでそれぞれの幅に関しては
  • 内側の壁 = 外側の壁 - ( 小口の幅 × 2 )
  • 外側の壁 = 実寸
で作ると良い。

構造による壁の作り方

シンプル構造な家
  1. 平面の面を押し出し (Eキー)
  2. 高さ方向に押し出し(Z)
  3. 数値入力して「Enter」

天井の削除。
(床や壁のマテリアルが編集しにくくなるので)

キューブから作ってもよさそう。

複雑な構造な家
一つ一つ面で作る
一つ一つ面をつないで作る。

設計図通り座標で合わせて行く。

高さが異なる壁の場合
高さが異なる壁は頂点の作成が必要。

  1. 「編集モード」で「2キー」にて「辺選択モード」
  2. 頂点を作る辺を選択
  3. 右クリック→「細分化」で、選択した辺の真ん中に頂点ができる
  4. 「1キー」にて「頂点選択モード」に切り替え
  5. 頂点を選択し、「nキー」の「トランスフォーム」を見て隣の壁の頂点と同じ座標入力。

その後に

  1. 「面選択モード」で対象の2つの壁を選択
  2. [メッシュ」タブのマージ(Mキー)→「距離で」をクリック

にて、面(頂点)を結合する。

ドア・窓の開口部作成

Booleanモディファイアで開けるのが基本。

壁の窓穴の開け方と窓の作り方については、下記に記載。

面のくり抜き方の3通りの方法 窓の作り方

屋根・天井の作成

部屋の上に面を張る or 押し出す
屋根を傾斜させたい場合は、傾斜面を追加してスナップで合わせるとよい

細部モデリング

テクスチャ

テクスチャの設定方法は、別途

こちら
に記載。

UV展開して設定する。

マテリアル

その他カラーシェーダーなどで色を調整。

モディファイアで効率化

同じ窓など、同形状はミラーモディファイア
左右対称の部分があればエンプティを基準にミラーモディファイア
などを使って効率化。

ライティング

室内照明や太陽光もこの段階で。

レンダーモードにして確認。

HDRIで光を設定して、HDRI自体の表示をオフにして、光だけ使うとよい。

ライティングの詳細

カメラワーク

カメラを設置して、動きが必要ならタイムラインでカメラ移動。

カメラワークの詳細

レンダリング・書き出し

内観・外観レンダリング。

Eevee/ Cyclesで確認(Eeveeはかなり時間がかかるのでCyclesがおすすめ)


最後に・・・

今回は
  • 家の設計図を書く
  • 家のモデリング
  • ライティング
  • カメラワーク
  • レンダリング・書き出し
についてまとめてみました。

最後までお読み頂きありがとうございました。

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