Blenderのアドオン「Wall Factory」。
ドームも作れる。
真のアーチの作り方(失敗例)
- メッシュから円を挿入
- 任意の向きにする(ここでは縦向きとする)
- 下半分の頂点を削除(両側の真ん中の頂点は残す)
- 両側の真ん中の頂点を選択し「E(押し出し)/ Z / 数値」で下に伸ばす
- 全選択して「F」で面作成
- 全選択した状態で「i」を数値で差し込み
全体が差し込まれるので差し込んだ下辺のみ選択し差し込んだ数値分下におろす。
(この時、右上の「オプション」で「自動マージ」「辺と面を分割」にチェック知れておけばやりやすい。していなければ「M」でマージする。)
そうすると下辺が一つになる。
あとは真ん中の面を削除する。
その時、なぜか真ん中の面の上の方を選択しないと削除できないので注意する。
必要に応じて全体を押し出したりしてアーチトンネルなども作れる。
ただ。。。
この方法では、辺はレンダリング時には表示されないので、真のアーチのように(個別で編集すれば可能だとは思うが)ならない。
そして。。
真のアーチの作り方(カーブモディファイア)
カー分モディファイアを使った方法です。- メッシュから円を挿入
- 任意の向きにする(ここでは縦向きとする)
- 下半分の頂点を削除(両側の真ん中の頂点は残す)
ここで、両側の真ん中の頂点を選択し
「E(押し出し)/z/数値」
で下に少しだけ伸ばす。
どれだけ伸ばすかは、同じ頂点の間隔くらい。
そこは何か数値でする方法もあるかもだが、目分量で。
これをしないと、
こんな感じに両端のレンガが水平にならずに少し斜めになってしまう。
そして、
- 円を選択して右クリックより「変換」>「カーブ」
- 追加>メッシュ>キューブ
- 直方体(レンガ用)にする
- 直方体に配列モディファイア適用
- さらに配列モディファイアの下にカーブモディファイアを追加
- カーブモディファイアのオブジェクトにカーブを設定
- X軸、Y軸が異なれば、変形軸を調整
ちなみに、Eで下に伸ばす際、ぐっと伸ばしておくと、このようなアーチも作れます。
その際、レンガの原点は円の中心の部分に合わせておきます。
色も付けてみました。
シェーダーノードで画像テクスチャとノイズテクスチャを使った例。
色は全体にはランダムに変更できるが、配列モディファイアではレンガごとに色は変更できないみたい。
バレルヴォールトの作り方
モデリング
次は、押し出しで作る方法だ。- メッシュから円柱を追加
- 天井と底面を削除
- 回転
- 下半分を削除
- 全選択
- 「Alt + E」で法線に沿って押し出し
これで形が決まる。
UV展開
テクスチャ
- 画像テクスチャを当て込む
- 回転・スケール適用
トンネル面(上下面)のUV
- トンネル面(上下面)のみ選択
- UV展開→ライトマップパック
- UVで大きさ調整
側面のUV
側面の積み石が横向きになるので変更- 側面のみ選択
- UV展開→ライトマップパック
- 多分逆になってるのでUV画面でR90で回転
- UVで大きさ調整
以上。
アーキヴォールトの作り方
ベベルと差し込み
- キューブを挿入
- 「辺選択モード」で任意の縦の辺を選択(一番手前の辺)
- 「Ctrl +Bキー」で辺にベベル
- カスタムで曲線(波線)を描く
- その波線に対しセグメントを増やす
- 「面選択モード」で上面を選択
- 「iキー」にて差し込み
スピン
XかY軸を指定してスピン。注意点は、3Dカーソルに対してスピンするので、前もってカーソルの位置を合わせておく。
そして特に「X軸・Y軸」でスピンする場合は、高さを対象のオブジェクト(面の位置)と同じにしておく。
でないと、角度がおかしいところからスピンが始まってしまう。
- 必要に応じて、座標軸をYを1、Zを0にする。
- ステップ:12など任意
- 角度:90度
- 中心:微調整の必要があれば座標に合わせる
これでアーキヴォールトの半分が出来る。
ミラーモディファイア
半分はミラーモディファイアで作成。ミラーモディファイアの使い方は
ミラーモディファイアでのミラー
に記載。