ベベルとは?Shift+Ctrl+BとCtrl+Bの違いとベベルモディファイア

Blenderでオブジェクトを作っていくにあたって、初心者から脱却する一つはベベルです。

ここにベベルについてまとめていきます。

主にベベルは3種類あります。

  • Shift+Ctrl+B(頂点ベベル)
  • Ctrl+Bのベベル(辺ベベル)
  • ベベルモディファイア

頂点ベベルと辺ベベルは、メッシュベベルです。
対してベベルモディファイアは、非破壊的ベベルです。

そもそもベベルとは、
  • 斜面
  • 傾斜
  • 面取り
などの意味があります。

具体的には、外周を研磨して面取りする作業や、3Dモデリングソフトではエッジを丸める機能などをいいます。

メッシュベベル

頂点ベベル


頂点ベベルは「Shift+Ctrl+B」です。

写真のように、頂点がベベルされます。

頂点ベベルのショートカットでの手順

ショートカットでの手順は、
  1. 「編集モード」の「頂点編集モード」へ
  2. 頂点を選択
  3. 「Shift+Ctrl+B」
をしてドラッグして調整します。

思いっきり引っ張らないと効果が無い場合があるので注意します。

頂点ベベルのメニューからの手順

ショートカットではなく直接メニューから選択する方法は、
「頂点」→「頂点ベベル」
です。

  1. 「編集モード」の「頂点編集モード」へ
  2. 頂点を選択
  3. 「頂点」メニュー→「頂点ベベル」
をしてドラッグして調整します。

辺ベベル


辺ベベルは「Ctrl+B」です。

写真のように、辺がベベルされます。

辺ベベルのショートカットでの手順

ショートカットでの手順は、
  1. 「編集モード」の「辺編集モード」へ
  2. 辺を選択
  3. 「Ctrl+B」
をしてドラッグして調整します。

辺ベベルのメニューからの手順

ショートカットではなく直接メニューから選択する方法は、
「辺」→「辺ベベル」
です。

  1. 「編集モード」の「辺編集モード」へ
  2. 辺を選択
  3. 「辺」メニュー→「辺ベベル」
をしてドラッグして調整します。

ベベルツール


まずメッシュベベルは、左側のツールからもでも操作できます。

ベベルツールは、連続的に操作する場合に適しています。

左側のツールから選択すると、上側の赤枠に項目が表示されます。

そこで、頂点か辺かを選択してから、頂点や辺を選択して操作します。

「頂点選択モード」や「辺選択モード」とは関係ないようです。


操作すると、このような画面が出てきます。

以下まとめます。

影響

頂点
頂点の近くの領域のみがベベルされ、辺は変更されません。

辺をベベルして、頂点に交差を作成します。

幅のタイプ

頂点のみのベベルの場合、 オフセットと深度のタイプは元の頂点から測定されます。
幅のタイプは、新しい頂点から新しい面の中心まで(幅の半分として)測定されます。

幅の値がベベルのサイズを制御する方法を選択します。選択によって、幅は次のようになります。

オフセット
新しい辺から元の辺までの距離。

ベベルによって形成された2つの新しい辺(または、複数のセグメントがある場合はベベルの両側の辺)間の距離。

新しい辺がスライドする隣接する辺の長さのパーセンテージ。

絶対
ベベルした辺に隣接する辺に沿った正確な距離。ベベルした辺に接続したベベルしていない辺が直角以外の角度で交わる場合、 Offset(オフセット) との違いがわかります。

変換ツールの場合と若干同じように、マウスをオブジェクトに近づけたり遠ざけたりすることで、ベベルの幅を変更できます。

値の正確な意味は、「幅のタイプ」オプションによって異なります(上記を参照)。

通常のように、 Shift を押しながら操作することで、0.001 ステップでスケーリングを細かく制御できます。 LMB で操作を終了し、 RMB か Esc でアクションを中止します。

複数の辺が同時に面取りされている場合、すべての辺で幅を上記の定義に同時に一致させることができない場合があります。

ベベルはそのような場合に妥協しようとします。

ループスライドをオフにするとベベルが指定された幅を簡単に作成できる場合があります。

セグメント

ベベルのセグメント数は、マウス Wheel をスクロールしてこの値を増減することで定義できます。

セグメントの数が多いほど、ベベルは滑らかになります。または、 S を押して、数値入力だけでなく、マウスの動きで数値を変更します。

または、ツールの使用中にセグメント数を手動で入力するか、ツールの使用後にメッシュツールのオプションパネルに入力することもできます。

シェイプ

これは、プロファイルの形状(ベベル辺の側面図)を制御する0から1までの数値です。

デフォルト値の0.5は、円弧を示します(面が直角に交わる場合)。

それよりも小さい値はより平坦なプロファイルを提供し、0.25は正確に平坦であり、それよりも小さい値は凹面のベベルを提供します。

0.5を超える値は、より凸状のプロファイルになります。 Segments(セグメント) と同様に、 P を押した後、マウスの動きや数値入力で設定できます。

マテリアルインデックス

マテリアルの番号は、 ベベルツールによって生成される新しい面に割り当てるマテリアルを指定します。

デフォルトの-1では、マテリアルは最も近い既存の面から継承されます( "最も近い" は少しあいまいかもしれません)。

それ以外の場合、番号は、新しく作成されたすべての面に使用するマテリアルのスロットインデックスです。

法線のハード化

有効にすると、ベベル面の頂点ごとの面法線が周囲の面と一致するように調整されます。

周囲の面の法線は影響を受けません。

これにより、周囲の面は(以前平坦であった場合)平坦なままになり、ベベル面がそれらの面へと滑らかにシェーディングされます。この効果を有効にするには、メッシュにカスタムの分割法線属性が必要です。便宜上、custom_normal 属性がまだ存在しない場合は作成されます。

重複の回避

辺が他のジオメトリと重ならないように、それぞれのベベルした辺の幅を制限します。

ループスライド

ベベルのない辺とベベルのある辺が頂点にある場合、可能な場合、ベベルはそれらの辺に沿ってスライドしようとします。オプションをオフにすると、ベベルの幅がより均一になる可能性があります。

マーク

シーム
シーム辺がシームでない辺と交差し、それらすべてをベベルする場合、このオプションはシームの予想される伝播を維持します。

シャープ
シームをマークと同様ですが、シャープな辺用です。

留め継ぎ外側

留め継ぎは2つのベベルした辺が角度で交わるときに形成されます。

角度が180度を超える側は、「留め継ぎ外側」と呼ばれます。このオプションは、Blenderが留め継ぎ外側で使用するパターンを指定します。

シャープ
辺は鋭いポイントで交わり、辺に余分な頂点が導入されることはありません。

パッチ
エッジは鋭い点で交わりますが、さらに、その点の近くに 2 つの追加の頂点が導入され、頂点のエッジと面がシャープの場合よりも狭まりにくくなります。

交差点付近に2つの頂点が追加され、曲線の円弧で繋がれます。スプレッドスライダーで、新しい頂点が交差点からどれだけ離れるかを調整します。

プロファイルカーブウィジェットで、円弧の形状を調整します。

留め継ぎ内側

留め継ぎ内側はベベルされる2つの辺の間の角度が180度未満であるときに形成されます。

このオプションは、Blenderが 留め継ぎ内側で使用するパターンを指定します。

オプションは、 パッチが意味をなさないため省略されていることを除いて、留め継ぎ外側の場合と同じです。

交差タイプ

3つ以上のベベルする辺が頂点で交わる場合、生成されたジオメトリ間の交差を完成させる方法としてメッシュが作成されます。このオプションは、そのメッシュの作成に使用するメソッドを制御します。

グリッドフィル
交差を構築するためのデフォルトの方法。ベベル断面をスムーズに継続させる場合に役立ちます。

「カスタム断面」が有効でない場合、断面の曲線は、交差を通り続けますが、カスタム断面と、交差の境界内の円滑なグリッドを作成します。

カットオフ
頂点に入る各ベベルする辺の端に、カットオフ面を作成します。

これは、新しい交差が複雑すぎてスムーズな グリッドフィルができないカスタム断面に最も役立ちます。

三叉路では、カットオフ断面の内側の角が同じ位置で交わる場合、中心面は作成されません。

カットオフ面の方向は、元の頂点の法線によって異なります。

面の強さ

ベベルに関係する面の面強度を、指定されたモードに応じて設定します。

これは、ウェイト法線モディファイア(「面の影響」オプションをオンにした状態)と組み合わせて使用​​できます。

なし
面の強さを設定しない。

新規
辺に沿った新しい面の面の強さを 「中」に設定し、頂点の新しい面の面の強さを 「弱」 に設定します。

影響する物
「新規」に設定されているものに加えて、新しい面に隣接する面にも強さを 「強」に設定します。

全て
「影響する物」オプションに設定されているものに加えて、モデルの残りのすべての面の強さを 「強」に設定します。

断面のタイプ

ラメ曲線
均一な凹曲線または凸曲線のベベルを作成します。

カスタム
このカーブウィジェットを使用すると、単一のプロファイルパラメータを使用する場合よりも複雑なユーザー定義プロファイルを作成できます。

モーダルツールではカスタムプロファイルの切り替えが可能ですが、プロファイルの形状は操作を確定した後にオプションパネルでのみ編集できます。

断面は、ウィジェットの右下から始まり、直角に交差する2つの辺の間にあるかのように左上で終わります。

制御点はウィジェット内に作成され、パスはベベルモディファイアーからのセグメント数でサンプリングされます。

プロファイル カーブ ウィジェットは、マイター プロファイルの形状を制御するため、マイターが有効な場合でもアクティブなままになります。

プリセット
「サポートループ」「ステップ」プリセットは、ベベル内のセグメントの数に応じて動的に構築されています。

セグメント数を変更する場合は、プリセットを再適用する必要があります。

ベベルモディファイア

モディファイアは基本的にオブジェクト全体にかかりますが、ベベルモディファイアは特定の辺などにかけることもできます。

頂点・辺

頂点にベベルをかけるか辺にベベルをかけるか。

幅のタイプ

ベベルの量を決定するために 幅をどのように解釈するかを定義します。

オフセット

新しい辺から元の辺までの距離。

ベベルによって形成された2つの新しい辺(または、複数のセグメントがある場合はベベルの両側の辺)間の距離。

深度

値は、新しいベベル面から元の辺までの垂直距離です。

新しい辺がスライドする隣接する辺の長さのパーセンテージ。

絶対

ベベルした辺に隣接する辺に沿った正確な距離。ベベルした辺に接続したベベルしていない辺が直角以外の角度で交わる場合、 オフセットとの違いがわかります。

ベベルエフェクトのサイズ。

セグメント

ベベルの面に沿って追加された辺ループの数。

制限方法

ベベルをメッシュに適用する場所を制御するために使用します。

なし

制限はありません。すべての辺がベベルされます。

角度

隣接する面の法線の角度に、定義された 角度を加えた角度が180度未満の辺のみベベルします。

滑らかな表面に影響を与えることなく、オブジェクトのシャープな辺のみをベベルすることを目的としています。

ウェイト

ベベルの幅を決定するには属性を使用します。

ベベルのウェイトが 0.0 の場合、ベベルは適用されません。

入力メッシュ上の任意の属性を選択できます。

頂点グループ

頂点グループのウェイトを使用して、ベベルの幅を決定します。

頂点のウェイトが0.0の場合、ベベルは適用されません。辺は、その両方の頂点が頂点グループにある場合にのみベベルされます。

断面

ラメ曲線

均一な凹曲線または凸曲線のベベルを作成します。

シェイプ

凹面から凸面までのベベルの形状。 セグメントが2未満の場合は効果がありません。

ジオメトリ

留め継ぎ外側/内側

留め継ぎは、2つのベベル辺が角度を作るときに形成されます。

角度が180度を超える側は、留め継ぎ外側と呼ばれます。

180度未満は、留め継ぎ内側と呼ばれます。

外側と内側の留め継ぎは、それぞれ次のパターンのいずれかに設定できます。

シャープ
辺は鋭いポイントで交わり、辺に余分な頂点が導入されることはありません。

パッチ
辺はシャープな点で交わりますが、さらに、頂点の辺と面が シャープの場合よりも挟まれないように、ポイントの近くに2つの追加の頂点が導入されます。

このパターンは留め継ぎ内側には意味がないため、 Arc(弧) のように動作します。

合流点の近くに2つの頂点が導入され、カーブの弧がそれらを結合します。

広がりスライダーは、新しい頂点が合流点からどれだけ離れているかを制御します。

交差

3つ以上のベベルする辺が頂点で交わる場合、生成されたジオメトリ間の交差を完成させる方法としてメッシュが作成されます。

このオプションは、そのメッシュの作成に使用するメソッドを制御します。

グリッドフィル
交差点を構築するためのデフォルトの方法。

ベベル断面のスムーズな継続が必要な場合に役立ちます。

カスタム断面 を有効にしない場合、断面のカーブは交差点を通過し続けますが、カスタム断面を使用すると、交差点の境界内に滑らかなグリッドが作成されます。

カットオフ
頂点に入る各ベベルする辺の端に カットオフ面を作成します。

これは、新しい交差が複雑すぎてスムーズな グリッドフィルができないカスタム断面に最も役立ちます。

三叉路では、カットオフ断面の内側の角が同じ位置で交わる場合、中心面は作成されません。

カットオフ面の方向は、元の頂点の法線によって異なります。

重複の回避

辺が他のジオメトリと重ならないように、それぞれのベベルした辺の幅を制限します。

ループスライド

ベベルのない辺とベベルのある辺が頂点にある場合、可能な場合、ベベルはそれらの辺に沿ってスライドしようとします。

オプションをオフにすると、ベベルの幅がより均一になる可能性があります。

シェーディング

法線のハード化

有効にすると、ベベル面の頂点ごとの面法線が周囲の面と一致するように調整されます。

周囲の面の法線は影響を受けません。

これにより、周囲の面は(以前平坦であった場合)平坦なままになり、ベベル面がそれらの面へと滑らかにシェーディングされます。

この効果を有効にするには、メッシュにカスタムの分割法線属性が必要です。便宜上、custom_normal 属性がまだ存在しない場合は作成されます。

マーク

シーム
シーム辺がシームでない辺と交差し、それらすべてをベベルする場合、このオプションはシームの予想される伝播を維持します。

シャープ
シームをマークと同様ですが、シャープな辺用です。

マテリアルインデックス

ベベルに使用するマテリアルスロットのインデックス。-1に設定すると、最も近い元の面のマテリアルが使用されます。

面の強さ

ここで指定したモードに応じて、ベベルに関係する面の「面の強度」を設定します。

これは、後続の「重み付け法線」モディファイア(「面の影響」オプションをオンにした状態)と組み合わせて使用​​できます。

なし
面の強さを設定しない。

新規
辺に沿った新しい面の面の強さを 「中」に設定し、頂点の新しい面の面の強さを「弱」に設定します。

影響する物
「新規」に設定されているものに加えて、新しい面に隣接する面にも強さを 「強」に設定します。

全て
「影響する物」のケースに設定されたものに加えて、モデルの残りのすべての面にも 強い強度を設定します。

最後に・・・

今回は
  • メッシュベベル
  • ベベルモディファイア
についてまとめてみました。

最後までお読み頂きありがとうございました。

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