【Blender】パーティクルを使った芝生の作り方と軽くする方法【リアルな一面の芝生も可能】

こちらの記事
にて、初心者にとって芝生は予想外にも難易度が高く、しかし芝生の作り方のパターンは分かったので、その中で一番オーソドックスなパーティクルシステムを使った芝生の作り方をここにまとめる。

パーティクルに関しては、

パーティクル解説ページ
にまとめた。

また、パーティクルを使った芝生に関しても、何パターンか方法がある。

パーティクルのみ

まず、パーティクルのみを使った方法です。

パーティクル

  1. 平面を追加して選択
  2. パーティクルプロパティよりプラスボタン
  3. ヘアーを選択
  4. 詳細設定をチェック
  5. 発生>「数」を増やす
  6. 発生>「ヘアー長」を調整
  7. 物理演算>ブラウン運動を0.01

これで立体感が出る。

パーティクル + テクスチャ

テクスチャまではしてみたけど、パーティクルとの合わせ技か、なるほど。。

テクスチャ

まずテクスチャは、
  1. オブジェクトを選択
  2. シェーダーエディターで新規
  3. 追加>テクスチャ>画像テクスチャ
  4. 画像テクスチャとプリンシプルBSDFを接続
  5. 画像を選択

これでマテリアルプレビューで反映される。

次はパーティクル。

パーティクル

  1. パーティクルプロパティよりプラスボタン
  2. ヘアーを選択
  3. 詳細設定をチェック
  4. 発生を3万など
  5. ヘアーの長さを0.06
  6. 物理演算>ブラウン運動を0.01

これで立体感が出る。

パーティクル + 芝生オブジェクト

こちらがリアルな芝生で、かつ一面芝生でも軽い方法。

芝生オブジェクトを用意して、パーティクルでオブジェクトを指定する。

芝生オブジェクトは、ある程度ばらばらにしておく。

こちらのアセット
参考。

ダウンロードするのもおすすめだ。

基本設定

  1. 平面追加
  2. 芝生(草)オブジェクトを追加
  3. 平面にパーティクル追加
  4. パーティクルをヘアにする
  5. パーティクルのレンダーのレンダリング方法をオブジェクトに
  6. そして下のインスタンスオブジェクトに草を設定

しかし、むやみに数の数値を上げると重くなる。

コツは、長さを出来るだけ上げて、数を出来るだけ少なくするようにする。

数が必要なら、子パーティクルを優先的に使う。

そうすると、一面が可能になった。

調整設定

色のランダム性

草オブジェクトのマテリアルに、

オブジェクト情報(ランダム)- カラーランプ - プリンシプルBSDF - マテリアル出力

にすると、色がランダムになる。

本来の画像テクスチャとミックスするのもよい。

位置のランダム性

パーティクル>発生>ソース>分布
をランダムにし、ランダム順と等分布にチェック入れてみたりする。

長さのランダム性

パーティクル>レンダー>スケールのランダム化

を変更。

パーティクル + 芝生オブジェクト + ウェイトペイント

上記のやり方で、さらにウェイトペイントと組み合わせて、ウェイトで芝生の多い少ないを表現する方法だ。

  1. 平面追加
  2. ウェイトペイントでヒートマップ作成
  3. 芝生(草)オブジェクトを追加
  4. 平面にパーティクル追加
  5. パーティクルをヘアにする
  6. パーティクルのレンダーのレンダリング方法をオブジェクトに
  7. そして下のインスタンスオブジェクトに草を設定
  8. パーティクルの頂点グループの密度と長さにデータプロパティの頂点グループの名前を選択

すると草が散らばる。

2025年06月16日

関連記事

芝生の3Dモデル(3Dアセット)の特徴初心者(私)が芝生アセットをダウンロードして...

2025年06月14日

なかなか解説がなかったですが、ありがとうございます。...

2025年07月21日

パーティクルを使った方法解説パーティクルで丸い葉っぱの集合体を作る方法...

2025年07月17日

Copyright© 2021-2026 iphone-photo-movie.com All Rights Reserbed.

当サイトに掲載している文章、画像などの無断転載を禁止いたします。