【Blender】EEVEEとCyclesの違い

Blenderのレンダリングエンジンである EEVEEとCycles は、それぞれ目的や仕組みが大きく異なります。

EEVEEとCyclesの基本的な違い

特徴 EEVEE(イーブイ) Cycles(サイクルズ)
レンダリング方式 リアルタイムレンダラー(ラスタライズ) 物理ベースパストレーシング(レイトレース)
表現力 高速・ゲーム向けのリアル感 より正確な現実表現
速度 非常に高速(プレビュー向き) 遅い(計算が重いがリアル)
ライティング フェイク処理が多い(反射やGIなど) 光の挙動を物理ベースで正確に計算
使いやすさ 軽快でサクサク動く 重いけど写実的

主な技術的違い

項目 EEVEE Cycles
レイトレーシング 基本的に非対応(EEVEE Nextで一部対応) 完全なレイトレーシング(反射・屈折など)
グローバルイルミネーション(GI) フェイク(ライトプローブなど) 実際の光の跳ね返りを計算
シャドウ 影の品質に限界あり ソフトシャドウ、間接影などリアルに描写
被写界深度・モーションブラー スクリーン空間ベースでフェイク 物理的に正確なブラー
ボリューム(煙・霧) 見た目は速いが精度は低め 本格的な煙・霧などの表現が可能

使用シーンの違い

用途 推奨エンジン 理由
アニメやリアルタイム動画 EEVEE 処理が軽く、リアルタイムプレビューに最適
フォトリアルCG・アート Cycles より正確な光やマテリアル表現ができる
ゲームモデルの確認 EEVEE ゲームに近い描画方式を使っているため
レンダリング品質重視 Cycles 高品質・映画レベルのクオリティ


EEVEE:とにかく速く、そこそこリアル。軽量作品・アニメ向き。
Cycles:リアルだけど重い。本格CG・写真のような表現向き。

EEVEEでは出来なこと

リアルな光の反射・屈折の計算

例:鏡の中の鏡、透明なガラスの複雑な屈折

EEVEEではスクリーンスペース反射(SSR)しか対応していないため、画面外の反射・屈折は見えない。

正確なグローバルイルミネーション(GI)

光が跳ね返って間接的に照らす効果はフェイク処理(ライトプローブ、イラディアンスボリューム)を使う必要あり。

Cyclesは物理的に光の跳ね返りをシミュレートするので、現実的なライティングが可能。

ソフトシャドウや微妙な影表現

EEVEEのシャドウはシャープで、リアルな**ペンブラ(半影)や間接影(Contact Shadow)**の表現に限界がある。

ボリューム表現の精度

煙・霧・炎などの体積的な効果は簡易的な処理。厚みのある表現は苦手。

Cyclesでは、光が煙や霧を透過・散乱する挙動を正確に再現できる。

カスタムAOV(Arbitrary Output Variables)の出力

EEVEEでは合成用のパス(Z深度・ノーマルなど)の自由な出力に制限がある。

Cyclesはコンポジット向けに多くのレンダーパスが使える。

被写界深度・モーションブラーの正確さ

EEVEEではスクリーン空間の擬似表現(フェイク)に限られる。

奥行きが複雑なシーンで不自然になる場合がある。

複雑なノードの挙動

一部のShaderノードやVolumeノードが部分的に非対応または動作が違う。

例:Displacementノード(実際のジオメトリ変形)はEEVEEではサポート外。

Caustics(屈折による光の集中)

Cyclesでのみ実現可能(ただし重い)


補足:EEVEE Next では一部改善
Blender 4.x以降で導入されている EEVEE Next(次世代EEVEE)では、下記のように改善中:

レイトレーシングベースの反射(限定的に)

より高品質なライティングとシャドウ表現

しかし、それでもCyclesの正確な物理ベース表現には届かないのが現状です。

最後に・・・

今回は
  • EEVEEとCyclesの基本的な違い
  • 主な技術的違い
  • 使用シーンの違い
  • EEVEEでは出来なこと
についてまとめてみました。

最後までお読み頂きありがとうございました。

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