【Blender】雲の作り方

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3:15から。

これ、いいなって思ったのでメモ。

ありがとうございます。

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モデリングで作る?

雲の作り方

キューブを追加して

シェーダーエディタで、

ノイズテクスチャ[係数] → [係数]カラーランプ[カラー] → [カラー]ボリュームの散乱[ボリューム] → [ボリューム]マテリアル出力

に接続

カラーランプは白を0.6くらいにして、変化を一定にする。

ノイズテクスチャの細かさは最大

オブジェクトをz軸に拡大すると奥行きが出る。

雲のアニメーション

ノイズテクスチャの前に以下追加。

テクスチャ座標[生成] → [ベクター]マッピング[ベクター] → [ベクター]ノイズテクスチャ

ノイズテクスチャの次元を4Dに変更。

位置を変更すると雲が動いているように見えるので、これにキーフレームに割り当てる。

自主研究

しかし上記のやり方では、動画では綺麗でしたが、私の環境だと雲がちらついてあまりきれいではありませんでした。

そこで、やり方を研究しました。

空は大気テクスチャが軽くて自然なのでそれを使う。

雲は薄いキューブを使い、縦に配置。

以下マテリアルをキューブに接続。

ノイズテクスチャ(係数) → (ベースカラー)プリンシプルBSDF(BSDF) → (サーフェス)マテリアル出力

プリンシプルBSDFのアルファで雲の透過を調整。

これで超簡単に、全体に広がる軽くてリアルな雲が出来ました。

ただ、これでは全体に広がる一種類の雲だけです。

何の苦も可分からないので下記に雲の名前をまとめました。

なるほど、これは高層雲の巻積雲っぽい感じだったのね。

雲の種類と名前

巻雲(けんうん)


「すじぐも」とも言う。

巻雲の作り方


ノイズテクスチャ(カラー) → (値)数式【減算】(値) → (メタリック)プリンシプルBSDF(BSDF) → (サーフェス)マテリアル出力

(アルファ)プリンシプルBSDF
でもいいが、ビューポートではザラザラ感が気になるのでメタリックに。

ノイズテクスチャ

スケール:4らへん
歪み:1~2だと線状になって巻雲っぽく
あとは任意。

数式【減算】

値:0.3
これは大事。

巻積雲(けんせきうん)


「うろこぐも」「いわしぐも」とも言う。

巻積雲の作り方

ノイズテクスチャ(カラー) → (値)数式【減算】(値) → (アルファ)プリンシプルBSDF(BSDF) → (サーフェス)マテリアル出力


ノイズテクスチャ(係数)だと、このようになる。


変な染みみたいなのが時折。

ノイズテクスチャ

スケール:30~40以上
歪み:0
あとは任意。

数式【減算】

値:0.3
これは大事。

巻層雲(けんそううん)


「うすぐも」とも言う。

太陽や月のまわりに「かさ」が出来るときもある雲。

巻層雲の作り方

ノイズテクスチャ(カラー) → (値)数式【乗算】(値) → (アルファ)プリンシプルBSDF(BSDF) → (サーフェス)マテリアル出力

ノイズテクスチャ

スケール:30~40以下
それ以上上げると鱗雲になる。

歪み:0
少し線みたいな感じを付けるなら上げ下げする。

あとは任意。

数式【減算】

値:1以下
これ以上上げると真っ白になる。

高積雲(こうせきうん)


「ひつじぐも」とも言う。

叢雲(むらくも)とも言う。

高層雲(こうそううん)


「おぼろ雲」とも言う。

太陽の光を通さないくらいのうすぐも。

高層雲の作り方


ノイズテクスチャ(カラー) → (値)数式【Smooth Minimum】(値) → (ベクトル)ベクトル演算【屈折】(ベクトル) → (メタリック)プリンシプルBSDF(BSDF) → (サーフェス)マテリアル出力

ノイズテクスチャ

スケール:3~4くらい
歪み:1.7
少し線みたいな感じを付ける

数式【Smooth Minimum】

値:4.8
距離:0
上げすぎると真っ白になる。

ベクトル演算【屈折】

IDR:0.7

乱層雲(らんそううん)


「あまぐも」のこと。

乱層雲の作り方


層積雲(そうせきうん)


「うねぐも」「くもりぐも」とも言う。

層雲(そううん)


「きりぐも」とも言う。

積雲(せきうん)


「わたぐも」とも言う。

積乱雲(せきらんうん)


「にゅうどうぐも」とも言う。

雲研究


青の空を変える。


面倒なので画像で。

でもちょっと違和感ありすぎだし初心者感ありすぎ。

HDRI素材を使った我流の雲

これは個人的にもしっくり来た。

ワールドシェーダーに以下設定。

環境テクスチャ(カラー)→(ベクトル)マッピング(べクトル)→(係数)カラーランプ(カラー)→(値)数式(値)→(係数)ミックス

数式は無くてもいいが、あれば「積和算」で雲と空の境目が柔らかくなる。

さらに「範囲制限」にチェックを入れるとより自然になる。


このようになる。


逆に「範囲制限」にチェックを入れずに「乗数」を上げると、このような暗空になる。

RGB(カラー)→(B)ミックス

ミックスのAは白(雲)にする。

これで遠くの方が雲が多くなり自然になる。

RGB(カラー)→(B)ミックス

RGBは青(空の色)にする。

ミックス(結果)→(カラー)RGBカーブ(カラー)→(カラー)HSV(カラー)→(サーフェス)ワールド出力

HDRIの風景は使わずに、すべての素材を雲と空に分ける方法だ。

RGBカーブやHSVで色の微調整を行う。




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