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3:15から。
これ、いいなって思ったのでメモ。
ありがとうございます。

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モデリングで作る?
雲の作り方
キューブを追加してシェーダーエディタで、
ノイズテクスチャ[係数] → [係数]カラーランプ[カラー] → [カラー]ボリュームの散乱[ボリューム] → [ボリューム]マテリアル出力
に接続
カラーランプは白を0.6くらいにして、変化を一定にする。
ノイズテクスチャの細かさは最大
オブジェクトをz軸に拡大すると奥行きが出る。
雲のアニメーション
ノイズテクスチャの前に以下追加。テクスチャ座標[生成] → [ベクター]マッピング[ベクター] → [ベクター]ノイズテクスチャ
ノイズテクスチャの次元を4Dに変更。
位置を変更すると雲が動いているように見えるので、これにキーフレームに割り当てる。
自主研究
しかし上記のやり方では、動画では綺麗でしたが、私の環境だと雲がちらついてあまりきれいではありませんでした。そこで、やり方を研究しました。
空は大気テクスチャが軽くて自然なのでそれを使う。
雲は薄いキューブを使い、縦に配置。
以下マテリアルをキューブに接続。
ノイズテクスチャ(係数) → (ベースカラー)プリンシプルBSDF(BSDF) → (サーフェス)マテリアル出力
プリンシプルBSDFのアルファで雲の透過を調整。
これで超簡単に、全体に広がる軽くてリアルな雲が出来ました。
ただ、これでは全体に広がる一種類の雲だけです。
何の苦も可分からないので下記に雲の名前をまとめました。
なるほど、これは高層雲の巻積雲っぽい感じだったのね。
雲の種類と名前
巻雲(けんうん)
「すじぐも」とも言う。
巻雲の作り方
ノイズテクスチャ(カラー) → (値)数式【減算】(値) → (メタリック)プリンシプルBSDF(BSDF) → (サーフェス)マテリアル出力
(アルファ)プリンシプルBSDF
でもいいが、ビューポートではザラザラ感が気になるのでメタリックに。
ノイズテクスチャ
スケール:4らへん歪み:1~2だと線状になって巻雲っぽく
あとは任意。
数式【減算】
値:0.3これは大事。
巻積雲(けんせきうん)
「うろこぐも」「いわしぐも」とも言う。
巻積雲の作り方
ノイズテクスチャ(カラー) → (値)数式【減算】(値) → (アルファ)プリンシプルBSDF(BSDF) → (サーフェス)マテリアル出力
ノイズテクスチャ(係数)だと、このようになる。
変な染みみたいなのが時折。
ノイズテクスチャ
スケール:30~40以上歪み:0
あとは任意。
数式【減算】
値:0.3これは大事。
巻層雲(けんそううん)
「うすぐも」とも言う。
太陽や月のまわりに「かさ」が出来るときもある雲。
巻層雲の作り方
ノイズテクスチャ(カラー) → (値)数式【乗算】(値) → (アルファ)プリンシプルBSDF(BSDF) → (サーフェス)マテリアル出力
ノイズテクスチャ
スケール:30~40以下それ以上上げると鱗雲になる。
歪み:0
少し線みたいな感じを付けるなら上げ下げする。
あとは任意。
数式【減算】
値:1以下これ以上上げると真っ白になる。
高積雲(こうせきうん)
「ひつじぐも」とも言う。
叢雲(むらくも)とも言う。
高層雲(こうそううん)
「おぼろ雲」とも言う。
太陽の光を通さないくらいのうすぐも。
高層雲の作り方
ノイズテクスチャ(カラー) → (値)数式【Smooth Minimum】(値) → (ベクトル)ベクトル演算【屈折】(ベクトル) → (メタリック)プリンシプルBSDF(BSDF) → (サーフェス)マテリアル出力
ノイズテクスチャ
スケール:3~4くらい歪み:1.7
少し線みたいな感じを付ける
数式【Smooth Minimum】
値:4.8距離:0
上げすぎると真っ白になる。
ベクトル演算【屈折】
IDR:0.7乱層雲(らんそううん)
「あまぐも」のこと。
乱層雲の作り方
層積雲(そうせきうん)
「うねぐも」「くもりぐも」とも言う。
層雲(そううん)
「きりぐも」とも言う。
積雲(せきうん)
「わたぐも」とも言う。
積乱雲(せきらんうん)
「にゅうどうぐも」とも言う。
雲研究
青の空を変える。
面倒なので画像で。
でもちょっと違和感ありすぎだし初心者感ありすぎ。
HDRI素材を使った我流の雲
これは個人的にもしっくり来た。ワールドシェーダーに以下設定。
環境テクスチャ(カラー)→(ベクトル)マッピング(べクトル)→(係数)カラーランプ(カラー)→(値)数式(値)→(係数)ミックス
数式は無くてもいいが、あれば「積和算」で雲と空の境目が柔らかくなる。
さらに「範囲制限」にチェックを入れるとより自然になる。
このようになる。
逆に「範囲制限」にチェックを入れずに「乗数」を上げると、このような暗空になる。
RGB(カラー)→(B)ミックス
ミックスのAは白(雲)にする。
これで遠くの方が雲が多くなり自然になる。
RGB(カラー)→(B)ミックス
RGBは青(空の色)にする。
ミックス(結果)→(カラー)RGBカーブ(カラー)→(カラー)HSV(カラー)→(サーフェス)ワールド出力
HDRIの風景は使わずに、すべての素材を雲と空に分ける方法だ。
RGBカーブやHSVで色の微調整を行う。
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