テクスチャとは
テクスチャとは、マテリアルの一部で、画像でできている模様や質感のようなもの。参考動画。

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とても分かりやすく、勉強になりました。
最後の曲も他のアカウントの動画で聴いたけどカッコいい。
何て曲だろう。
テクスチャと解像度の注意
ダウンロードする際、実際どれをダウンロードすればいいのか。私はリアル系でしたし解像度はいい方がいいと単純に思って8Kをダウンロードしていて失敗した実体験を書きます。
だいたいダウンロードサイトのテクスチャは
- 1K
- 2K
- 4K
- 8K
では、どう使い分ければいいのか。
テクスチャのメモリ使用量の目安
メモリ使用量の目安です。| 解像度 | ピクセル数 | メモリ使用量(1枚あたり・目安) |
|---|---|---|
| 1K | 1024×1024 | 約4MB |
| 2K | 2048×2048 | 約16MB |
| 4K | 4096×4096 | 約64MB |
| 8K | 8192×8192 | 約256MB |
テクスチャの各解像度の主な用途
各解像度の主な用途の目安です。| 解像度 | 主な用途 | 内容 |
|---|---|---|
| 1K(1024×1024) | 小物、遠景、低負荷用 | 表示距離が遠い・モバイル向けなどに最適 |
| 2K(2048×2048) | 一般的な背景、小中オブジェクト | 一番使われているバランス型 |
| 4K(4096×4096) | 主役オブジェクト、近景、クローズアップ | 高精細だが重くなりがち |
| 8K(8192×8192) | 映画・フォトリアルVFX・ズーム必須の場面 | 非常に高負荷、商用作品向け |
基本、8Kはプロ用か特殊なときにしか使わないようです。
事実、8Kを10枚くらい使ったと時に、急に激遅になって固まったり落ちたりしました。
ソリッドモードでしたらいいのですが、マテリアルプレビューにしたとたんに固まりました。
テクスチャのダウンロードサイト一覧
さて、実際テクスチャサイトを見ていると、ほんとにリアルな感じが表現できそうでワクワクしてきました。Poly Heaven
https://polyhaven.com/textures特徴
基本無料。ダウンロード方法
右上のボタンから、「4K(任意)」、「Blender」にして、ダウンロード。
Quixel Megascans
Megascans
無料もあり。
texture.com
有料、ポイント制が多い。https://www.textures.com/
テクスチャの基本的な利用方法
マテリアルプレビュー
3Dビュー画面で「Zキー」をクリックしてマテリアルプレビュー画面を出しておく。シェーダーエディター
シェーダーエディター画面を出して、「新規」をクリック。(右上の方なので隠れている場合がある)プリンシプルBSDFとマテリアル出力がデフォルトで表示される。
ディフューズマップ
ディフューズマップファイルがメインのファイル。「diff」が付くファイル。
「追加」→「テクスチャ」→「画像テクスチャ」をクリック。
「画像テクスチャ」から「開く」より、ダウンロードしたテクスチャを選択。(開くときはサムネ表示が良い)
「画像テクスチャ」の「カラー」から「」プリンシプルBSDF」の「ベースカラー」につなぐ。
ラフネスマップ
ラフネスマップは、物体の表面の粗さを表すテクスチャです。同じく、「追加」→「テクスチャ」→「画像テクスチャ」をクリック。
「画像テクスチャ」から「開く」より、ダウンロードしたテクスチャを選択。(開くときはサムネ表示が良い)
「rough」が付くファイル。
「画像テクスチャ」の「カラー」から「」プリンシプルBSDF」の「粗さ」につなぐ。
「画像テクスチャ」の「色空間」を「非カラー」にする。
ラフネスマップなど、「ベースカラー」以外につなぐ場合は、「色空間」を「非カラー」にしないと色が若干異なってくる。
ノーマルマップ
面の数(凸凹の数)を増やさずに、見た目だけ凸凹感を出す。そうすることでCPUの重さを軽減できる。
同じく、「追加」→「テクスチャ」→「画像テクスチャ」をクリック。
「画像テクスチャ」から「開く」より、ダウンロードしたテクスチャを選択。(開くときはサムネ表示が良い)
「nor」が付くファイル。
「画像テクスチャ」の「色空間」を「非カラー」にする。
ノーマルマップは間に「ノーマルマップ」をつなぐ。
「追加」タブ→「ベクトル」→「ノーマルマップ」
「画像テクスチャ」の「カラー」から「ノーマルマップ」の「カラー」に、「ノーマルマップ」の「ノーマル」から「プリンシプルBSDF」の「ノーマル」につなぐ。
ディスプレイスメントマップ
実際に凸凹を付けて凸凹感を出す。実際にメッシュの形を変形させるので、重くなる。
同じく、「追加」→「テクスチャ」→「画像テクスチャ」をクリック。
「画像テクスチャ」から「開く」より、ダウンロードしたテクスチャを選択。(開くときはサムネ表示が良い)
「disp」が付くファイル。
「画像テクスチャ」の「色空間」を「非カラー」にする。
ディスプレイスメントマップは間に「ディスプレイスメント」をつなぐ。
「追加」タブ→「ベクトル」→「ディスプレイスメント」
「画像テクスチャ」の「カラー」から「ディスプレイスメント」の「高さ」に、「ディスプレイスメント」の「ディスプレイスメント」から「マテリアル出力」の「ディスプレイスメント」につなぐ。
「マテリアルプロパティ」内の「設定」の中に「ディスプレイスメント」を「バンプのみ」から「ディスプレイスメントとバンプ」に変更。
そうすると移動はするが変化がないのはメッシュ分割がされていないため。
オブジェクトが選択されている状態で「編集モード」から「面選択(3キー)」、面を選択して右クリックして「細分化」をすると凸凹ができる。
画像エディター
画像エディターで、テクスチャ画像の確認をすることが出来る。画像タブから、確認したいテクスチャを選択する。
テクスチャをアドオンで使う
Node Wrangleというアドオンを使えば、上記の煩わしい接続と設定は不要になります。- ディフューズマップ
- ラフネスマップ
- ノーマルマップ
- ディスプレイスメントマップ
が、一発で設定されます。
Node Wranglerとテクスチャの挿入
アドオン画面でnodeと検索したら出てくる。3Dビュー画面で「Zキー」をクリックしてマテリアルプレビュー画面を出しておく。
シェーダーエディター画面を出して、「新規」をクリック。(右上の方なので隠れている場合がある)
プリンシプルBSDFとマテリアル出力がデフォルトで表示される。
プリンシプルBSDFノードを選択し、「nキー」のタブにある「Node Wrangler」から「プリンシプルセットアップを追加」にて、上記の4枚のテクスチャを選択し「プリンシプルセットアップ」ボタンをクリック。
するとちょっと時間かかるが、上記と同じように一瞬でセットアップされる。
Node Wranglerとテクスチャの削除
Node Wranglerには直接的にはテクスチャの削除コマンドは用意されていません。テクスチャの削除は、シェーダーエディター画面にて対象のノードを全て選択して「Xキー」で削除します。
この時、プリンシプルBSDFとマテリアル出力は消さないでください。
消すとオブジェクトが真っ黒になります。
プリンシプルBSDFの「BSDF」と、マテリアル出力の「サーフェス」は接続したまま(デフォルト状態)にしておきます。
テクスチャとUV展開
さて、Node Wrangleでテクスチャを設置すると、大抵大きすぎたりサイズが合わなかったりします。そこで必要になるのがUV展開での設定です。
UV展開は、基本的なメッシュであればデフォルトで展開できるようになっています。
UV展開の確認方法
UV展開の確認方法は、- 別画面でエディター画面から「UVエディター」を開く
- 3Dビューポートで対象のオブジェクトを選択し「編集モード」へ
- 対象の面を選択すると「UVエディター」に表示される
UV展開の方法
ただし最初はUV展開していないと表示されなかったり、ズレたり回転して表示されたりするので、以下の手順で行う。- オブジェクト→適用→回転スケール(これをしないと展開出来ない時がある)
- オブジェクトを選択して「編集モード」の「面選択モード」へ
- 「Aキー」で全選択して右クリック→面をUV展開→展開→スマートUV展開
UVエディターには初期状態に戻す項目がないので、もしUVの位置やサイズを最初の状態に戻したいならこの手順を再度行う。
これで、UVエディター上に、面と同じ枠が表示されて、それを移動や拡縮してサイズなどを合わせて行けます。
テクスチャの使い方と編集方法
UV展開しただけだとずれていたりするので合わせます。テクスチャのサイズや向きなどの調整
シェーダーエディター内での変更方法
数値がいつでも目視可能
エディター画面よりシェーダーエディターを開くNode Wrangleであれば既にある「マッピング」ノードで、
- 位置
- 回転
- スケール
こちらは数値が目視できる。
面レベルの調整は出来ない
オブジェクト全体での操作で、複数面のUV展開での個別面の設定は出来ないようです。UVエディター内での変更方法
UVエディター内での操作は、3Dビューポートとほぼ同じです。| 頂点選択 | 1キー |
| 辺選択 | 2キー |
| 面選択 | 3キー |
があり、それぞれ
| Gキー | 移動 |
| Sキー | 拡大縮小 |
| Rキー | 2次元で回転 |
になります。
それで、選択中の面の枠に合わせて調整していきます。
数値が残らず目視も出来ない
ただしこちらは数値が目視できないしこちらで変更した値がマッピングノードにも残らない。なので、こちらは分かりやすいように必要があれば向き(回転)のみ設定して、拡大縮小の数値はマッピングノードでするのが良い。
数値を合わせて行けば、隣り合った異なるオブジェクトの壁であっても、模様を合わせたりレンガが繋がっているように見せたりできる。
ただし高さが同じ場合です。高さや幅によってデフォルトの数値や比率が変わってくるためです。
面レベルの調整が可能
上記でも書きましたが、複数面のオブジェクトの個別の面の設定はこちらでするしかないようです。数値は目視出来ませんが、模様合わせなどの細かい移動での微調整は「↑→↓←」キーで出来るので使うのもアリ。
テクスチャの色の変更方法
基本的にはシェーダーノード内で色補正ノード- 輝度/コントラスト
- ガンマ
- HSV(色相/彩度/明度)
- カラー反転
- 光の減衰
- カラーミックス
- RGBカーブ
接続方法は、
「テクスチャのディフューズマップ(Base Color)」の「カラー出力」から「(上記のいずれかの)カラーノード」の「カラー入力」
「(上記のいずれかの)カラーノード」の「カラー入力」から「プリンシプルBSDF」の「ベースカラー」
です。
輝度/コントラスト
画像の明るさとコントラストを調整。主なパラメータ
| Bright | 明るさを増減(-1〜1など)。 |
| Contrast | コントラストを強く/弱く。 |
ガンマ
画像の中間調を調整(ガンマ補正)。主なパラメータ
| Gamma | 通常は1.0。1より小さいと明るく、大きいと暗くなる。 |
HSV(色相/彩度/明度)
色相(Hue)、彩度(Saturation)、明度(Value)を個別に調整。主なパラメータ
| Hue | 色を回転(0〜1で一周)。 |
| Saturation | 彩度。1でそのまま、0で無彩色。 |
| Value | 明度。全体的な明るさ。 |
カラー反転
色を反転(補色に近い効果)。主なパラメータ
| RGB | R/G/Bごと、アルファチャンネルの反転も可能。 |
光の減衰
ライトの減衰の仕方を制御(Cyclesのみ)。Quadratic,Linear,Constant:異なる物理モデルの減衰。
カラーミックス
2つのカラーを合成。モード:Add, Multiply, Overlay, Screen, Differenceなど多様。
ファクター(Fac)でどちらの影響が強いか調整可能。
RGBカーブ
色ごとの階調(トーンカーブ)を調整。各チャンネル(R/G/B)別に調整可能。
明部・中間・暗部を自由に操作できる。
テクスチャの特性と仕様
表と裏で色合いが異なるときがある
テクスチャを設定すると、表と裏で色合いが異なって見えたりします。それは、法線(ノーマル)の向きやライトに関係します。
法線の向きは、3Dビューポートの「オーバーレイを表示」タブの「面の向き」で表示でき、青が外側で赤が内側になります。
面でも表裏があるので注意です。
面の裏側はライトを受けないため暗く見えることが多いです。
「面の裏返り」とも言われ、Blenderでは裏面表示を暗くする設定があるためです。
繰り返し使うと境界線が見えたり模様になる

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以下接続。
テクスチャ座標(UV) → (ベクトル)マッピング(ベクトル) → 以下分岐
→→→→→→→→→→→→→→→→→→→→→ (A)ミックス【カラーのリニアライト】(結果) →
→(ベクトル)ボロノイテクスチャ(カラー) → (B)
(ベクトル)画像テクスチャ(カラー) → (ベースカラー)プリンシプルBSDF(BSDF) → (サーフェス)マテリアル出力
→→→→→→→→→→→→→→→→→→→→→ (A)ミックス【カラーのリニアライト】(結果) →
→(ベクトル)ボロノイテクスチャ(カラー) → (B)
(ベクトル)画像テクスチャ(カラー) → (ベースカラー)プリンシプルBSDF(BSDF) → (サーフェス)マテリアル出力